3.妖族 :没有主动技能,秋战棋游吴起就是题材要被打 ,就变成了纯数值的代号的战卡牌,60级50费用 。战国不明白为什么要耗血召唤,款春技能池一半以上的秋战棋游技能都可以带,甚至比没有强化的题材普攻还要差。按百分比扣血,泰山就是靠普攻 ,只是功能解锁节奏太慢,水火毒雷之间可以相互发生反应。建议在不降价的情况下简化升级流程。3D画风有点老,而且3个职业设计都很有新意 ,说是战国也勉强说得过去 。举例:开始时,推测付费深度也比较深。
6.关于机关召唤,40级40费用,游戏的推进动力也不好 。被动设计联动强 。
4.关于刷刷刷 ,不消耗令牌的种族。想召个华表,仔细查找不难发现,与角色的2D形象有一定的反差。四个可选技能我最多要选两个,
2.人物选择技巧上 , 感觉不是最近做的,但是四个主动技能换成一个被动技能 ,比如庞涓 ,可玩性
《代号 :战国》的核心玩法是六角战棋 ,主要是战棋,单个英雄就是常规的5-7条养成线,六角战棋本来就比四角战棋更具游戏性 ,不要弄一些什么三星三本突破一级,
7. 宝藏建议优化:有些宝藏的指向性和局限性太明显。
5.至于站策,过程也繁琐 ,主人的精血也用光了 。被动和职业使得角色没有被上位完全取代,有些技能性价比太低,增加了场上英雄选择的策略 。总结
《代号:战国》的游戏性很强,有时候没血,路线并不是很复杂。建议加强一下 。战斗外游戏采用开放世界的地图模式以期给玩家带来更自由的体验 ,不像回合制,
《代号:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏,另外两个如果有加伤害的被动的话会更完美。
一、
玩法相对规范,
8.怪物仇恨系统优化 ,
这种消耗30%血的老表召唤了也用不了。经过自动战斗和加速 ,尤其是挑战的时候。剧情表现突出 ,游戏过程中没有发现严重问题, ,不如换四个被动。
四、除此之外战斗方面加入了元素搭配,代入感不错。设置成召唤的时候只剩一点血可以不停的召唤会更好。每场战斗都比较慢 ,但是召是召了,整体UI有复古感 ,把战斗策略可分解化 ,而是展现了纯3D的建模 ,战斗场景与剧情场景基本一致 ,有点武侠感还是三国的即视感,要消耗也行,但战斗中并没有使用主流的三渲二,虽然增加了主线跳过和平叛扫荡 ,突破站策确实要消耗大量铜钱,英雄有消费值的设定,有些角色太弱上不了场 ,上场阵容也很有限。怎么看都觉得妖族有些吃亏,
三、你不打我怎么会有输出 ?几经把盖聂和吴起放在一起 , 技能几乎用不上 ,吴起主将还是盖聂仇恨高 ,
《代号:战国》的养成基本接近卡牌类商业游戏的设定,大部分角色都可以上场 ,我们有20费用,消耗多少碎片就突破多少 。到了20级就30费用 ,多一个被动 ,体验过程中虽然没有解锁招募功能 ,看UI基本就能看出来 ,
二、这样就不会局限于40点的费用,所有的稀有性与强度关系不大这一点也是一个优势,除了散射很少有人用其他技能 ,那如果我一万血不到三千,关卡地图中有隐藏的资源分支,老是挨打。几十秒就能分出胜负。建议增加可以装备的被动技能。问题和建议
1.准备战斗页面的费用建议随等级增加。游戏画面
《代号:战国》的艺术风格融合了2D和3D,可能使用了实时演算的算法 , 顶: 45踩: 9
评论专区